Makalah PTK Pendekatan Pembelajaran Komputer

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS

EFEKTIVITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER

DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR KOMPUTER


B A B I
P E N D A H U L U A N


1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan..
Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-cara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan.
Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyarakat yang berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseorangan maupun berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak, masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin ketat. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format. Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media komputer.
Tujuan pembelajaran ilmu Komputer di jenjang Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah & Kejuruan adalah untuk mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efisien, dan efektif (Puskur, 2002). Di samping itu, siswa diharapkan dapat menggunakan & mengaplikasikan Komputer dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan yang ada pada computer tersebut
Selama ini kita mungkin menerima begitu saja Teori-teori dasar komputer di sekolah, tanpa mempertanyakan bangaimana system penggunakan & cara kerja sebuah Komputer tersebut. Tidak jarang muncul keluhan bahwa komputer cuma bikin pusing siswa (dan juga orang tuanya) bahkan dianggap sebagai momok yang menakutkan oleh sebagian siswa. Bagi seorang siswa computer merupakan Ilmu yang paling susah di pelajari karena mempunyai banyak jenis atau model pembelajaran yang menggunakan Komputer.
Sementara itu kebanyakan SMK Komputer di daerah-daerah siswanya masih banyak belum mengenal komputer. Hal ini jelas sangat berakibat bagi tenaga pendidik atau guru untuk meningkatkan Motivasi belajar siswa tersebut di bidang Komputer. Di samping itu orang tua yang harus berperang penting untuk memberi sarana computer kepada anaknya agar kiranya siswa dapat mengulang kembali hasil teori maupun praktek yang sudah di pelajari di sekolahnya
Melalui pendekatan siswa & orang tua siswa dengan memberikan pengajaran tentang pentingnya sebuah ilmu komputer dalam kehidupan modern yang akan datang. Pendekatan-pendekatan tersebut nantinya akan memberikan dampak positif terhadap siswa.
Salah satu factor yang membedakan siswa di daerah & siswa di kota dalam pelajaran ilmu Komputer yaitu kurangnya sarana komputer di sekolah-sekolah daerah & tidak adanya komputer sebagai fasilitas penunjan di rumah siswa. Kurangnya kesadaran orang tua murid di daerah membuat siswa tidak dapat meningkat ilmunya Karena keterbatasan fasilitas.
Kebanyakan proses pembelajaran yang digunakan oleh guru adalah pembelajaran konvensional yakni ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas. Dalam hal ini, proses pembelajaran didominasi oleh guru. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran tersebut perlu segera dirubah.
Zamroni (2000) mengemukakan bahwa Orientasi pendidikan kita saat ini mempunyai ciri :
• cenderung memperlakukan peserta didik berstatus sebagai obyek;
• guru berfungsi sebagai pemegang otoritas tertinggi keilmuan dan indoktriner;
• materi bersifat subject-oriented; dan
• manajemen bersifat sentralistis.
Orientasi pendidikan yang demikian menyebabkan praktik pendidikan kita mengisolir diri dari kehidupan riil yang ada di luar sekolah, kurang relevan antara apa yang diajarkan dengan kebutuhan pekerjaan, terlalu terkonsentrasi pada pengembangan intelektual yang tidak berjalan dengan pengembangan individu sebagai satu kesatuan yang utuh dan berkepribadian.
Ditinjau dari perubahan kurikulum yang saat ini sedang diberlakukan, yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), pendekatan matematika realistik (PMR) adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan perubahan tersebut. Berdasarkan amanah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) bahwa setiap individu mempunyai potensi yang harus dikembangkan, maka proses pembelajaran yang cocok adalah yang menggali potensi anak untuk selalu kreatif dan berkembang.

2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah maka dapat diidentifikasikan permasalahan yang muncul, sebagai berikut :
1. Pola pembelajaran di kelas masih belum maksimal, misalnya Ada kecenderungan guru menjadi penguasa pembelajaran di kelas (otoriter), sehingga siswa diperlakukan sebagai objek.
2. Muncul keluhan kurangnya sarana Komputer di sekolah sehingga minat atau motivasi belajar siswa menurun karena siswa hanya di berikan teori-teori tampah ada praktek. Hal ini berakibat siswa hanya dapat menghayalkan isi dari teori tersebut tanpa praktek.
3. Pembelajaran yang digunakan oleh guru yang bersifat teori membuat siswa cepat bosan. Karena mata pelajaran ilmu Komputer kebanyakan praktek sehingga bilah hanya teori saja tidak membuat siswa tersebut mengerti.
4. Kurangnya tenaga pengajar atau guru yang mengerti sepenuhnya tentang Komputer.


3. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi pada Pendekatan Pembelajaran Ilmu komputer Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar di bidang komputer Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang.

4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka Rumusan masalah yang akan diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana meningkatkan prestasi belajar matematika Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang?
2. Apakah penerapan pendekatan pembelajaran ilmu komputer
lebih efektif dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan prestasi belajar ilmu komputer Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang?
5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan penelitian ini adalah untuk:
1. Menemukan pembelajaran yang efektif dan efisien dalam pembelajaran Ilmu Komputer siswa Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang melalui pendekatan Ilmu Komputer realistik & Praktek.
2. Mengungkap sejauh mana pendekatan Ilmu Komputer dapat menumbuhkembangkan sikap positif siswa dalam mendalami ilmu komputer yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam bidang ilmu komputer.


6. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin diraih melalui Penelitian ini ada tiga aspek, yakni
1. Bagi Guru: Sebagai bahan masukan guru dalam meningkatkan mutu pendidikan di kelasnya. Melalui Penelitian ini guru bidang studi Ilmu Komputer dapat mengetahui keefektifan mengajar dengan menggunakan pendekatan Ilmu Komputer realistik.
2. Bagi siswa : hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai jalan peningkatan hasil belajar siswa.
3. Bagi Sekolah: hasil penelitian ini Sebagai bahan informasi bagi sekolah dalam upaya peningkatan mutu pendidikan khususnya pendidikan Ilmu computer & juga memberikan sarana terhadap siswa tersebut.

7. Definisi Oprasional
1. Efektivitas maksudnya: tepat guna atau sesuai untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai, dalam hal ini kesesuaian penggunaan pendekatan Ilmu Komputer untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
2. Pendekatan Pembelajaran Ilmu Komputer maksudnya adalah pemanfaatan realitas dan lingkungan yang dipahami peserta didik untuk memperlancar proses pembelajaran Ilmu Komputer, sehingga mencapai tujuan pendidikan Ilmu komputer secara lebih baik dari pada yang lalu. Yang dimaksud dengan realita yaitu hal-hal yang nyata atau kongret yang dapat diamati atau dipahami peserta didik lewat membayangkan, sedangkan yang dimaksud dengan lingkungan adalah lingkungan tempat peserta didik berada baik lingkungan sekolah, keluarga maupun masyarakat yang dapat dipahami peserta didik. Lingkungan dalam hal ini disebut juga kehidupan sehari-hari.
3. Peningkatan prestasi belajar Ilmu komputer maksudnya adalah peningkatan :
a. Kemampuan memahami Ilmu Komputer dilihat dari pengalaman ataupun kebiasaan dalam menghadapi kendala praktek.
b. Menumbuhkan rasa senang siswa terhadap pelajaran ilmu komputer.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori
1. Tinjauan Tentang Ilmu Komputer
Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
lmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
a. Tujuan Pengajaran Ilmu Komputer Terhadap Siswa
1) Tujuan Umum
a) Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan yang ada di dalam kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang melalui latihan atas dasar pemikiran bersifat modern
b) Mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan Ilmu computer sebagai alat di kehidupan sehari-hari nantinya.
c) Membuat siswa mengenal lebih banyak tentang dunia IT ( Ilmu Teknologi )
2) Tujuan Khusus
a) Membuat siswa tersebut pintar di bidangnya terutama di bidang Ilmu Komputer IT
b) Membuat siswa tersebut kedepan dapat lebih maju, mengerti tentang dunia IT & dapat bersaing dengan orang-orang di sekitarnya yg sama bidangnya.
c) Membentuk sikap logis, kritis, kreaktif, cermat da disiplin.

b. Pembelajaran Ilmu Komputer
Teknologi komunikasi dan informasi dalam pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
(1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
(3) dari kertas ke “on line” atau saluran,
(4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (
5) dari waktu siklus ke waktu nyata.
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

c. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Ilmu Komputer
Mata pelajaran Ilmu Komputer sekarang ini sangat-sangat berkembang sehingga semakin lama akan lebih maju dari sebelumnya.

2. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar berasal dari dua kata “prestasi“ dan “belajar” prestasi berarti hasil yang telah dicapai (Depdikbud, 1995 : 787 ). Sedangkan pengertian belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu (Depdikbud, 1995 : 14 ). Jadi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai atau angka yang diberikan oleh guru.
Prestasi belajar merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh mereka yang ingin belajar dan juga oleh pihak-pihak yang terlibat dengannya, misalnya guru dan orang tua. Prestasi belajar lazimnya dilihat dari sudut angka-angka hasil tes atau hasil ulangan, hasil ujian dan mungkin juga hasil penilaian terhadap tugas-tugas yang diberikan guru.
Prestasi belajar merupakan salah satu gejala tingkah laku belajar, seperti yang dikemukan Cronbach (1959:56) bahwa kegiatan belajar itu meliputi beberapa faktor seperti: (1) tujuan belajar, (2) kesiapan belajar, (3) situasi belajar, (4) interprestasi, (5) respon, (6) hasil belajar, (7) reaksi terhadap belajar. Hasil pengukuran dan penilaian prestasi belajar itu dicatat dalam buku akademik yang merupakan alat implementasi program bimbingan lembaga pendidikan tinggi atau mutlak perlu, dan alat yang vital untuk laporan orang tua siswa pada tiap semester kemajuan anaknya.
Prestasi dalam penilitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh oleh siswa pada mata pelajaran IPA dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan oleh guru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan padanya
 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Banyak faktor yang mempengaruhi proses termasuk pencapaian prestasi belajar, yaitu: (1) bahan atau hal yang harus dipelajari, (2) faktor lingkungan, (3) faktor instrumental, dan (4) kondisi individu yang belajar (Dirjen Dikti, 1981:14-15). Pandangan ini sesuai dengan pandangan Soemadi Soeryabrata (1976:282) bahwa yang mempengaruhi hasil belajar meliputi faktor intern maupun faktor ekstern. Faktor ekstern meliputi faktor sosial, maupun non sosial.
Sedangkan menurut Bimo Walgito (1986: 124-129) dalam belajar agar dapat mencapai hasil yang sebaik-baiknya maka harus memperhatikan faktor-faktor seperti berikut ini.
1) Faktor anak atau individu yang belajar, yaitu terdiri dari.
a) Faktor fisik
b) Faktor psikhis, antara lain: motif, minat, konsentrasi, natural curiosity, balance personaly (pribadi yang seimbang), self discipline, self confidence, intelegensi, dan ingatan.
2) Faktor lingkungan, antara lain: Tempat, alat-alat untuk belajar, suasana, waktu, pergaulan.
3) Faktor bahan yang dipelajari:
a) belajar secara keseluruhan lebih baik dari pada belajar secara bagian-bagian,
b) sebagai waktu belajar disediakan untuk mengadakan ulangan (receptition),
c) apa yang dipelajari diadakan ualangan sesering mungkin,
d) dalam mengulangi pelajaran hendaknya’ sepesial receptition”,
e) pergunakan cara neumoteknik (Bimo Walgito, 1986:124-129

3. Pengertian Belajar
Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar maka responya menjadi lebih baik dan sebaliknya bila tidak belajar responya menjadi menurun sedangkan menurut Gagne belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasitas baru (Dimyati, 2002-10). Sedangkan menurut kamus umum bahasa Indonesia belajar diartikan berusaha (berlatih dsb) supaya mendapat suatu kepandaian (Purwadarminta : 109)
Galloway dalam Toeti Soekamto (1992: 27) mengatakan belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan faktor-faktor lain berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya.
Morgan menyebutkan bahwa suatu kegiatan dikatakan belajar apabila memiliki tiga ciri-ciri sebagai berikut:
1. belajar adalah perubahan tingkahlaku;
2. perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan karena pertumbuhan;
3. perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada untuk waktu yang cukup lama.
Tujuan-tujuan pembelajaran telah dirumuskan dalam kurikulum yang berlaku. Peran guru disini adalah sebagai pengelola proses belajar mengajar. Dalam system pendidikan kita (UUD. No. 2 Tahun 1989), seorang guru tidak saja dituntut sebagai pengajar yang bertugas menyampaikan materi pelajaran tertentu tetapi juga harus dapat berperan sebagai pendidik.
Witherington (1977) mengatakan belajar adalah suatu perubahan di dalam keperibadian yang menyatatakan diri sebagai suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecepatan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian. Slameto (1995) adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam intraksi dengan lingkungannya.
Telah dikatakan dimuka bahwa belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian, ilmu pengetahuan. Sampai dimanakah perubahan itu dapat dicapai atau dengan kata lain dapat berhasil baik atau tidaknya belajar itu tergantung pada macam-macam faktor.
Berdasarkan faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar di atas menunjukkan bahwa belajar itu merupakan proses yang cukup kompleks. Aktivitas belajar individu memang tidak selamanya menguntungkan. Kadang-kadang juga tidak lancar., kadang mudah menangkap apa yang dipelajari, kadang sulit mencerna materi pelajaran. Dalam keadaan dimana anak didik/siswa dapat belajar sebagaimana mestinya, itulah yang disebut kesulitan belajar.
Dari beberapa pendapat tersebut dapat dirangkum bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap, baik yang diamati maupun tidak dapat diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam intraksi.

4. Peranan Komputer dalam Pembelajaran
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003:4).
Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan informasi tertulis.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto, 2003:6).
Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003:6).
Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. Tanpa balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh keberhasilan mereka.
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Di samping itu, komputer memiliki kemampuan yang lain yaitu dapat mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide, dan informasi yang dapat dicetak.

B. Kerangka Berfikir
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan..
Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ataupun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-cara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan.
Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyarakat yang berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseorangan maupun berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak, masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin ketat. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format. Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media komputer.
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan kenyataan diatas, penulis mencoba menulis sebuah Proposal yang berjudul “ EFEKTIVITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR KOMPUTER SISWA KELAS 2 & 3 SMK 2 PINRANG
”. Dalam Proposal ini yang akan dibahas nantinya yaitu kajian tentang komputer, tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran.


C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir seperti yang diungkapkan di atas, maka dalam penelitian ini akan diajukan rumusan hipotesis tindakan yaitu: “Dengan menggunakan kajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan meningkat”.


B A B III
M E T O D E P E N E L I T I A N

A. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (classroom action research). Berdasarkan seting dan lokasi, penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang biasanya dilaksanakan oleh guru di kelas atau sekolah tempat ia mengajar, dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praktis pembelajaran. (Depdikbud, 2002:3).
Zainal Aqib ( 2007 : 18 ) mengemukakan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru untuk memperbaiki layanan pendidikan yang diselenggarakan di kelas dan meningkatkan kualitas program sekolah secara keseluruhan. Dengan penelitian tindakan kelas guru akan lebih terampil dalam menanggulangi masalah–masalah yang dihadapinya di kelas sekaligus memperbaiki dan meningkatkan kualitas unjuk kerjanya. Hal–hal yang kurang memuaskan dalam pembelajaran dapat disempurnakan untuk menuju keadaan yang lebih memuaskan tanpa mengganggu atau meninggalkan tugas pokoknya. Zainal Aqib ( 2007 : 18 ) mengemukakan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru untuk memperbaiki layanan pendidikan yang diselenggarakan di kelas dan meningkatkan kualitas program sekolah secara keseluruhan.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
 Tempat Penelitian
Penelitian ini akan diadakan di SMK 2 Pinrang. Alasan mengambil lokasi atau tempat ini dengan pertimbangan sekolah tersebut tempat PPL-KKN peneliti, sehingga peneliti lebih mengetahui keadaan siswa yang hendak diteliti, dan mudah dalam mengumpulkan data, serta peluang waktu yang luas dan subyek penlitian yang sangat sesuai dengan target peneliti.

Waktu Penelitian
Waktu penelitian yaitu selama 2 (dua) bulan, yaitu dari bulan awal Agustus sampai akhir September tahun ajaran 2010. Waktu dari perencanaan sampai penulisan laporan hasil penelitian tersebut pada minggu IV bulan September 2009

C. Subyek dan Obyek Penelitian
Subyek dalam peniltian ini adalah siswa kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang, dengan jumlah siswa 30 orang, yang terdiri dari 17 siswa perempuan dan 13 siswa laki-laki.
Obyek penelitian ini adalah Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Dengan menggunakan kajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan meningkat”.
D. Setting Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada Semester I Tahun ajaran Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, dimulai pada bulan Agustus 2010 minggu I, II, III, dan IV. Setting penelitian ini adalah:
1. Lingkungan kelas tempat subyek melakukan kegiatan belajar mengajar,
2. Lingkungan secara umum di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang

E. Metode Pengumpulan Data
Suharsimi Arikunto (1998:134) mengemukakan bahwa metode pengumpulan data adalah cara–cara yang dapat digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis, sehingga lebih mudah diolah. Data dalam penelitian ini dikumpulkan oleh peneliti melalui tes, observasi dan catatan lapangan. Data penelitian ini bersumber dari interaksi peneliti dan siswa, dalam pembelajaran Dengan menggunakan kajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan meningkat”.
, untuk meningkatkan prestasi belajar Ilmu Komputer. Peningkatan prestasi belajar berupa data tindak belajar atau perilaku belajar yang dihasilkan dari tindak mengajar dan aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan pendekatan pembelajaran matematika realistik.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan data yaitu metode observasi, tes dan catatan lapangan.

1. Observasi (Pengamatan)
Riduwan (2007:76) menjelaskan bahwa observasi yaitu pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Karena sifatnya mengamati, maka alat yang paling pokok adalah panca indera, terutama indera penglihatan.
Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data melalui pengamatan terhadap subjek, yaitu mengamati terutama minat dan perubahan yang dialami siswa sebelum diberi mata pelajaran dengan pendekatan Ilmu Komputer dan setelah diberikan mata pelajaran dengan pendekatan Ilmu Komputer. Peran peneliti dalam penelitian ini yaitu sebagai pengamat sekaligus sebagai guru yang mengajar.
2. Metode Tes
Tes merupakan pengumpul informasi. Dalam penelitian ini metode tes digunakan sebagai alat untuk memperoleh data dengan menguji kemampuan siswa sebelum diberi tindakan pembelajaran Dengan menggunakan kajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan meningkat”.
dan selama mengikuti pembelajaran Ilmu Komputer. Melalui metode tes tersebut digunakan untuk menguji sejauh mana perbandingan siswa mengalami perubahan tingkahlaku serta prestasi sebelum diberi tindakan dan sesudah diberi tindakan pembelajaran Ilmu Komputer.
F. Instrumen Penelitian
Suharsimi Arikunto dalam buku Manajemen Penelitian (2005:101) mengartikan instrumen penelitian sebagai alat bantu merupakan saran yang dapat diwujudkan dalam benda misalnya angket, daftar cek, pedoman wawancara, lembaran pengamatan.
Dalam penelitian ini metode yang dipakai adalah metode observasi metode catatan lapangan dan metode tes, maka instrument yang dipakai adalah pedoman observasi lembar pengamatan dan lembar soal tes.
Pedoman observasi yang digunakan peneliti yaitu memuat garis besar sejauh mana minat dan sikap positif serta partisipasi siswa dalam proses pembelajaran Ilmu Komputer. Lembar pengamatan digunakan untuk memperoleh data sebelum tindakan, baik dari guru maupun penamatan langsung di lapangan. Sedangkan lembar soal tes digunakan untuk menguji kemampuan dan prestasi belajar siswa.

G. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, analisis data dimulai sejak awal sampai akhir pengumpulan data. Data yang diperoleh dari perhitungan persentasi dari hasil penilaian observasi pada saat tindakan dilakukan. Hasil observasi tersebut kemudian dianalisis terhadap indikator penggunaan peningkatan prestasi belajar matematika dengan pendekatan realistik.
Data dalam penelitian ini diperoleh mulai observasi langsung pada obyek penelitian untuk mengungkapkan sejauh mana peningkatan minat dan prestasi belajar siswa dalam bidang studi matematika. Observasi langsung dilaksanakan pada kondisi awal pembelajaran di dalam kelas dan pada saat digunakan tindakaan kelas berupa penggunaan pendekatan Ilmu Komputer. Tujuan analisis dalam penelitian tindakan kelas untuk memperoleh data kepastian apakah terjadi perbaikan, peningkatan sebagaimana diharapkan. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis diskriptif teknik persentasi.
Analisis yang digunakan adalah teknik deskriptif. Perhitungan dalam proses analisis data menghasilkan prosentase pencapaian yang selanjutnya.

H. Jadwal Penelitian
No. KEGIATAN Waktu
Agustus (minggu ke) September (minggu ke)
1 2 3 4 1 2 3 4
1. Perencanaan
2. Proses pembelajaran

3. Evaluasi proses
4. Evaluasi hasil
5. Pengumpulan Data
6. Analisis Data
7. Penyusunan Hasil
8. Pelaporan Hasil


I. Personalia Penelitian
a. Nama Lengkap :
b. NIM :
c. Pekerjaan : Mahasiswa
d. Jurusan / Fakultas / Universitas :
e. Waktu untuk penelitian ini :
f. Tugas dalam penelitian ini :


DAFTAR PUSTAKA


Hernowo. 2006. Menjadi Guru Yang Mau Dan Mampu Mengajar Secara Kreatif. Bandung : MLC.
Moh. Uzer Usman. 1995. Menjadi Guru Professional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suharsimi Arikunto. 2007. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta.

http://emiliannur.wordpress.com/2010/06/20/peranan-komputer-dalam-pembelajaran/

http://www.masharila.blogspot.com/

http://kalongkalong.blogspot.com/2010/03/pengertian-ilmu-komputer-dan.html

LAMPIRAN


1. LEMBAR OBSERVASI TERHADAP KEAKTIFAN SISWA KELAS 2 & 3 PADA SAAT PROSES BALAJAR MENGAJAR ILMU KOMPUTER BERLANGSUNG

No. Siswa Aspek yang diamati
Bertanya kepada guru Menjawab Pertanyaan Mengemukakan Pendapat Memecahkan Masalah
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Persentase

Keterangan Skor 4 = sangat baik
3 = baik
2 = Cukup baik
1 = kurang

2. LEMBAR OBSERVASI TERHADAP REAKSI YANG DITIMBULKAN SISWA KELAS 2 & 3 PADA SAAT PROSES BALAJAR MENGAJAR ILMU KOMPUTER BERLANGSUNG

No. Peryataan Ya Tidak
1. Siswa memperhatikan dengan sungguh
2. Siswa mengindahkan perintah guru
3. Siswa mempunyai gairah dalam mengikuti proses pembelajaran
4. Siswa dengan serius memperhatikan penjelasan guru
5. Siswa dengan serius belajar Ilmu komputer secara kelompok
6. Siswa dengan senang belajar Ilmu komputer secara kelompok
7.
Siswa serius belajar Ilmu komputer secara individu
8 Siswa dengan senang belajar matematika secara individu
9. Siswa semangat saat diberikan soal jajakan
10. Siswa mempunyai gairah dalam menjawab soal latihan
11. Siswa memiliki gairah belajar Ilmu Komputer dengan bantuan alat Praktek Komputer
12. Siswa mempunyai keinginan untuk mengkomunikasikan idenya lewat bicara.
13. Siswa mempunyai keinginan untuk bertanya kepada guru
14. Siswa suka dengan soal cerita pemecahan masalah sehari-hari
15. Siswa senang belajar dengan mengaitkan kehidupan nyata
16. Latihan yang diberikan selalu dikerjakan dengan tepat
17. Siswa mampu mencari aplikasi contoh nyata di kehidupan sehari-hari.

ads

Ditulis Oleh : Belajar Yuk!!! Hari: 4:53 AM Kategori: